理 アセットコルサでドリ練!ロングサイド、直ドリを解析してみた ども、おれです。 実車でドリフト入門してみて ちょっと古いゲームのクセに意外と侮れない実力を発揮したアセットコルサ。 これを使えば色々とドリフトの仕組みがわかってきそうだぞ、と思って検証してみました。 今回のテーマは「直ドリ」です。 ドリフト入門用のツールとされてきたサイドブレーキ。 入門とは言いながら、トップカテ... 2020年11月23日 せいけん
理 リア軸ドライブ イメージ!イメージ!イメージ!オーノーイメージダウン! ども、画伯のおれです。 先日受講したドラスク で得たものをアウトプットしてみておれが成長してみるよ!(笑) 荷重移動がスポーツドライビングで重要だって良く耳にしますよね。 ブレーキングで前荷重にして、ハンドル切るのと同時にブレーキを緩めて行ってアウト側に荷重を移動させてコーナリングする、ってやつです。 これって正解... 2020年8月4日 せいけん
理 首都高はサーキット ども、おれです。 賞味期限切れの時事ネタw 若者の車離れといわれて久しいですが、まぁ元気な若者がいるもんだとちょっと感心しましたが、「首都高はサーキット」っていうのはイカンだろ。 時事ネタなので速攻で記事書きたかったのですが、ちょっとPCの調子悪くてアセットコルサができずf(^^; 言いたいことはトップに貼り付けた... 2020年6月14日 せいけん
理 ROM湾岸ミッドナイト 聞いたことは忘れるが、見たことは覚えてる。そしてやったことは理解していく。 どうも、イニシャルDより湾岸ミッドナイトの俺です。 考えるコト わかろうと するコト そして みようとする コト いま目に映る そのモノではなく その向こう側に あるもの どうして そうなったのか 何故 そうでなければ いけないのか いつも その理由を 考える 考えなければ 何も わからない っくーっ、ポエムたまん... 2020年4月1日 せいけん
理 FC3SROMEcoCPU ソフトがわかるとハードがわかる気がする どうも、おれです。 やっとわかってきたよFC3SのROMの中身。 いや、弄るMAPとかはわりとすぐにわかったんだけど、構造的なものが見えてきたというか開発者の意図が見えてきた。 トップ画像はそのイメージ図。 ROMを上から順番になぞっていくとこんな感じになっている。 でも、データ領域の各MAPは下から順に積み上げて構築... 2020年3月23日 せいけん
理 スタビライザー シングルスプリングでセットするときはスタビが必須 ども、画伯のおれです。 前回、ツインスプリング、マルチレートを例にサスペンションスプリングの説明をしてみました。 その際に、シングルスプリングだと車体を上に押し上げるモーメントが強くてロールを増長してしまう、的なことを書きました。 あえてそこで触れなかったのが、スタビライザーの存在。 今回はスタビの作動の理屈をちょっ... 2020年3月11日 せいけん
理 ツインスプリング サススプリングセッティングの基本はとにかく「量」のコントロール 今日はサスペンション、というかダンパーというか、ストロークなどのお話。サスペンションスプリングの基本というタイトルのくせにマルチレートスプリングの説明になってしまったけど(^^; まぁ、いろんな要素が絡むのでバーッと説明するのに都合がいいんですよね。... 2020年3月10日 せいけん
理 チューニングサスペンション理論 スプリングセッティングで行うプリロード設定について復習しよう 今回はスプリングセッティングのプリロード設定について語ってみます。意外と勘違いしている人もいると思いますので、ここで一度復習してみるといいと思います。セッティングの幅広がります。... 2020年2月19日 せいけん
理 スキーする時って当然スキーウェア着るよねっていう レーシングウェア一式は、確かにFIA公認で一式そろえると高い!でも検対マフラー、車高調にかけるお金で一式揃っちゃう。まして、FIA非公認でもノーメックスのもので揃えたら半値以下で揃うんじゃないかな。... 2020年2月12日 せいけん
理 チューニングサスペンション理論 求めるステージからバネレートを自動計算する どうも、おれです。 車両の乗り心地やコーナリング性能において重要な役割を果たすバネレート。 こちらを走るステージによって自動計算するフォームを作りました。 根拠となっているのは「固有振動数」の数式です。 固有振動数Hz=√(スプリングレートN・m÷単輪バネ上重量Kg)÷2Π ※参考:自動車のサスペンションの固有振動数(... 2020年1月28日 せいけん